Archive for 9月 2011
リトルビッグプラネット2でダイバージェンスメーターを制作中
『シュタインズ・ゲート』のクリア記念ってことで、作中で登場する世界線変動率(ダイバージェンス)計測機器「ダイバージェンスメーター」を、『リトルビッグプラネット2』で作ってみることにしました。製作開始宣言はしたのニコ動をご覧ください。
ちなみにこの動画のバージョンは「Type 0 version.0.07」です。
この後、いくつかの懸案事項を解消したバージョンの動作を動画にして、Youtubeにアップしました。
ご覧のモードは、本編中でオカリンが実際に巡ることになったダイバージェンスを、ほぼ順番に表示していくモード(「オカリンモード」)です。微妙にBGMとタイミングがあったり合わなかったりというのが、奇跡的ですねw
現在は機能を付加する段階、フェイズ2に入っています。
予定では、すでに実装済みのものも含めて、4つほどの機能を搭載したガジェットになると思います。
複数の機能をひとつにパッケージしたガジェットは、最初は不可能だと思っていましたが、なんとか実現できそうです。
ちなみに最初の動画の中での「懸案事項」は、現時点でほぼ解消しています。
完成した際には、また動画でご報告させてください。
アドベンチャーゲームは「不自由」を愉しむもの
『シュタインズゲート』を遊んでいて、この想いは強くなりました。もともとは小島監督や千代丸さんの受け売りなんですけどね(;^_^A
☆
「不自由」とはどういう意味か。ボクの中では「出来ることが制約されている」「自由度が低い」といった感じで考えてます。
その中でも特にアドベンチャーゲームの場合、「やりたいと思っていることが、直感的に自由に出来ない」ことが多いです。
ましてやオーソドックスなアドベンチャーゲームだと、コマンドに表示されていることしか出来ず、コマンドを増やすためにはフラグを立てなくてはなりません(最初期のアドベンチャーはコマンドではなく、何をしたいかを直接文字入力しなくてはならなかった(移動するなら「move」と入力するような感じ))。
例えば『killer7』というゲームがありますが、見た目は3Dアクションゲームですが、完全にこのゲームはアドベンチャーです。移動はレールの上を移動するような形だし、分岐点ではわざわざ「どの方向へ行くか」を「選択」しなくてはなりません。
そしてカメラが動かせないので、気になる画面外の部分を見たくても見られません。
例えば『スナッチャー』というゲームがありますが、そのエリアの雰囲気的に「画面外」がものすご〜〜〜く怪しいと感じる場面があるんです。どことは言いませんが。でもその怪しい部分を、プレイヤー自身が画面を動かして見ることは出来ません。もし見たいのであれば、プレイヤーの「操作キャラの感覚」を「プレイヤー自身の感覚」とシンクロさせなくてはならないわけです。
☆
ですがこの「不自由さ」を逆に考えるんです。
「不自由の中で与えられた、数少ない【自由】でゲームを進行する」こと。
このことが、アドベンチャーゲームのアドベンチャーゲームたらしめている部分なんだと思ってます。
つい最近クリアした『シュタインズ・ゲート』も、プレイヤーに与えられている自由は「携帯電話を操作すること」のみです。もっと言えば、携帯電話を使えない場面では、プレイヤーは何もすることが出来ません。ただストーリーが機械的に進んでいくのを「受け入れる」ことしか出来ません。
でも、そこがいいのです。
☆
プレイヤーに与えられた選択の幅が制限されているが故に。
ストーリーにプレイヤーが干渉できる場面が少ないが故に。
それ故にアドベンチャーゲームは「1周目が楽しい」のだと思います。
マルチエンディングのアドベンチャーもありますが、「正規ルート」「トゥルーエンド」だけを取り出すと、その流れは「一本道」です。細かな寄り道はあったとしても。
一本道ですが、その道を進むためには、何らかの方法でフラグを立てなくてはなりません。例えば証拠品を見つけるだとか、例えば証言を聴くとか、例えば適切な場面で適切なコマンドを選択するとか。
そうしたある種の「正解」を得るためには、プレイヤーに与えられた数少ない自由の中から適切な行為をしなくてはなりません。この瞬間、「不自由の中の自由」が「無限の可能性をもっている」と錯覚してしまうのです。
「無限の可能性」から「正解」を見つけ出し、ストーリーを自分の力で前に進めていくのです。(最初は「受動的・強制的に与えられる状況」を淡々と前に進めていくゲームだったはずなのに。)
「犯人はヤス」だと知っていても、如何にしてヤスが犯人であるというゴールに辿り着くかを模索する・・それがアドベンチャーゲームだとは思いませんか?
☆
たとえ選択する場面が少なくても、その一つ一つの選択は、非常に重いものを持っています。それがアドベンチャーゲームの醍醐味です。
だからこそ、初めてゴールに辿り着いたときの達成感は、他のジャンルにも負けることのないものがあると思ってます。
ただ、残念なのはそれが「1周目限定」であることが多いということ。
しかしそんな儚さもまた、アドベンチャーゲームの魅力だと思いませんか?
『Steins;Gate』世界線変動率が1.048596になった日。
360版『シュタインズ・ゲート』もプレイ4日目。
半ば朦朧とする意識の中で、テキストを進めるためにボタンを何度も押し、気がつけば寝落ち。
理性が働かない状態であるがゆえに、シナリオのよさで思わずウルっとしてしまった回数は数知れず。
そしてついに世界線変動率が1.048596に!無事にシュタインズ・ゲートに到達しました!
これで無事にロボティクスノーツの世界へ行けます・・
シナリオが、かなりシリアス・・・不覚にも・・・泣いた。
個性的なキャラクターゆえに、尚更・・・・この感覚・・・ダンガンロンパに近いかも。
シュタインズ・ゲート到達時点で解除した実績を、解除順に列挙してみます。実績の詳細については書きません。分かる方だけ( ̄ー ̄)ニヤリとしてくださいネ。
では、参ります。
・シュタインズゲートの選択
・始まりと終わりのプロローグ
・他我のメモリーズ
・共鳴のリアクション
・自我のメモリーズ
・時間跳躍のパラノイア
・空理彷徨のランデヴー
・蝶翼のダイバージェンス
・CGの達成率25%
・沈鬱のワンダラー
・慟哭のティアーズレイン
・夢幻のホメオスタシス
・黒歴史のパッション
・時空境界のドグマ
・焦燥のエスケープ
・不可避のサクリファイス
・CGの達成率50%
・不可逆のリブート
・ハジメテのオト
・投影のヴィジョン
・完全孤立のアイデンティティ
・形而上のネクローシス
・起死回生のターン
・虚像歪曲のコンプレックス
・分離喪失のジェメヴュ
・灼熱のフェスティバル
・自己相似のアンドロギュノス
・背徳と再生のリンク
・CGの達成率75%
・怨嗟初期化のメソッド
・無限連鎖のアポトーシス
・鏡像のプロフェト
・忘却のメッセージ
・透明のスターダスト
・女戦士のプライド
・不連続性のクオリア
・天才少女のメランコリィ
・因果律のメルト
・ホームラン級の不器用さ
・猫のティータイム
・希望と絶望のパンドラ
・境界面上のシュタインズゲート
・全ての世界線のコンプリート
このあと、少しだけプレイをしまして
・CGの達成率100%
・ラボメンからのプレゼント
も解除しました。残す実績は6つ!実績コンプリートは、別の時間に少しずつ解除していこうと思います。かならずコンプリートさせますよっ!
ちなみに最後のCGは、「ラボメンからのプレゼント」でした。終盤のチャプターへ行くためのフラグの立て方が分からず、α世界線を呆然と彷徨っていたおかげ(?)で、CGはトゥルーエンド終了時に全てを見つけていたみたいですw
最終チャプターに行くための「フラグ」に関しては、クリアされてる方に「ギリギリ遠回し」のヒントを頂きまして、大変感謝しております(´;ω;`)
具体的に「コマンド」を教えていただいたわけじゃないのですが、「こういう流れになるといい」というような情報だけ頂きまして。あとはもう、自前でチャートを作る勢いでプレイしてました。
とっかかりとなる部分までは自力でたどり着いていたので、あとちょっと!という状態だったのですが、そこが裏目に出てしまい・・・・ループ、ループ、ループ・・・・・・とにかく時間がかかってしまいました。
「最初からやり直す」っていう選択をしていれば、もっと早く辿りつけたと思うんですけどね・・・・
☆ ☆ ☆ ☆ ☆
ここからはゲームの感想を。頭がボ〜〜〜ってなった状態で文字を並べたようなレビューなので、若干おかしい部分があると思いますが、それくらいの破壊力があったゲームだったと、思って頂ければ幸いです・・・
最初は「ボタンをポンポンポンッと押してシナリオを進めていくタイプのアドベンチャー」だと感じてました。
悪く言えば単純作業ですが、相対性理論やタイムトラベル、新たな解釈によるSF的アプローチなどをおりまぜたシナリオで、ぐいぐいと引き込まれていきます。
でも、そんな印象は二転三転していきます。
中盤、ある事件が起きます。それは、どう足掻いても迎えることが決定づけられている結末。その結末を如何にして回避するか。本作の世界観の言葉で言えば、別の世界線へ移動するかが、ゲームの目的となります。
目的と言っても、アドベンチャーゲームですから、自由度はありません。ある決まった流れを進めながら、分岐する段階で、どういう判断をするかで、エンディングが変わっていきます。ここでようやく「マルチエンディングのゲーム」だということが分かります。それが分かってからというもの、「なるほど、分岐でなにを選択するか」というアドベンチャーだと感じます。
そして終盤には、複雑なフラグを経て、真のエンディングに辿り着くことが目的となります。
ゲームの中で主人公がいくども「シュタインズゲートの選択」というフレーズを口にします。それがこのゲームの本質と言えるでしょう。
そして一番の特徴は、その「選択」が全て「携帯電話」に集約されている、ということです。これがシナリオの流れに、ものすごく自然な形で組み込まれているんですね。
電話にでる。電話を掛ける。メールを見る。メールの返信をする。そうした「携帯電話の使い方」そのものをゲームにした、っていう感じです。すごくユニークなシステムで、上手いこと落とし込んだなぁ〜と感心してます。
最初はたしかに、物足りないです。「あれ?これって一本道なんじゃね?」って感じるかも。「あれ?なんかシルバー事件みたいじゃん」って思ったくらいですから^^; でも、プレイして分かる巧みなゲームデザイン。
☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
これで、シュタインズゲート関連のコンテンツをネタバレを恐れず見ることができる!!!
まずはアニメ版の第1話を見てみました。原作ほ忠実に再現していて吃驚ですw
これは・・・これはエンディングが気になる・・・・・
な・・・・なぜ・・・・もっと・・・・はやく・・・・シュタインズゲートをプレイしていなかったんだろう・・・・・・orz
PSP版を紹介するトロステーションも見よっと!
『Steins;Gate』プレイ3日目(伏せ字インプレッション)
19日(月曜日)から始めた360版『シュタインズ・ゲート』。現在プレイ日数は3日目。現時点において思ったことなどを、ネタバレ無しに、でも、プレイした人にだけ( ̄ー ̄)ニヤリとできるような「伏せ字だらけ」の感想を、書いておきたいと思います。
で、最初に、やはりマルチエンディングだったか、ということですw
エンディングは3つまで終わりました。残りのエンディング数は、分かる方なら分かると思うので、あえて書きません。
で、今のところ世界線変動率って「0%」(α世界線)で、小数点以下の数値がアレやコレや変化していってるわけじゃないですか。で、このゲームの目的は、●●●●●●を「●●」にすることじゃないですか。
でも、1周目が終わった段階で、改めて「New Game」で始めたんです。そしたら「New Game」時点における●●●●●●を見ちゃったわけです。そして、その世界線上で何が起きたかといったら、●●●●●が●●されるわけじゃないですか。
これを見ちゃったおかげで、シナリオのこの後の展開が、読めてしまったわけです・・・w
つまり、●●●●●が●●することへ●●する現在の世界線上にするか、●●●●●が●●することへ●●するであろう元の世界線へ移動するかっていう話になると思うわけです。
ただ、物語の最初の世界線では●●●●●が●●されることに●●するとは確定してないんですが、シナリオの盛り上がり的に考えれば、おそらく●●●●●と●●●●●とを天秤に掛けるような、そういう流れになると予想してます・・・
(・・・・・伏せ字だらけで全然意味が分かんねえw)
どうなるんでしょうね・・・・アドベンチャーは自由度が低いだけに、その結末を予想する楽しみがあっていいですね。
シナリオもすごく良く出来てますね。ゲーム的なマルチエンディングといった要素を、「if」や「●●●マシン」や「●●●リープ」、そして「世界線変動率」といったSF的なアプローチで、シナリオとゲームとを融合させていて。好感触です。
久しぶりのノベル系のアドベンチャーゲームでしたが(ホント言うとこの手のアドベンチャーは苦手だったりするんだけどねw)、テキストを一個一個進めていくのが楽しいです。
【TGS 2011】3DS/PSVitaプレスカンファレンス
Twitterではタイムラインの偏り是正って感じで、あえて逆意見をツイートしましたが、ブログではもうちょっと大局的に行きます。
まずは任天堂3DSカンファレンス。
マリオで始まり、モンハンで終わったって感じでしたね。すごく分かりやすい。カンファレンス後のガッチャマン動画にはびっくりしましたが、値下げ後の3DSの勢いに拍車を掛けるものになったと思います。
そっかぁ・・・MH4ですか・・・・WiiUとのマルチ展開とか起こりそうですよね?
モンハンの時の岩田社長、嬉しそうだったなぁ・・
では、3DSカンファレンスにおける任天堂のメッセージとはなんだったのでしょうか。
恐らくは2つあります。平たく言うと
「3DSはこれから本気出す」
「3DSは幅広いユーザーに満足してもらえるようになる」
じゃないかな。そしてその象徴がMH3Gであり、MH4だった。
「知りたかった情報」というよりも「知ろうと思いもしなかったサプライズ」が公開されたことによって、強烈なインパクトを残しましたね・・・
個人的には「どうぶつの森」の開発者の集いっていう映像が、かなり癒されましたw
☆ ☆ ☆ ☆ ☆
つぎにSCEのVitaカンファレンス。
メインは「知りたかった情報」の公開だったと思います。だから、サプライズ性はかなり低くならざるを得ないカンファレンスだったと思います。
ストクロにトロとクロの参戦決定とか、FFXのHDリマスターがPS3とVitaで登場であったり、ニコニコ動画の参戦だったり、3G回線のキャリアはdocomoであったり・・・・・
地味にサプライズ的な情報はありましたが、割りと全体が「知りたかった情報、質問に対するアンサー」だったので、「想定の範囲内」って一言で片付いてしまうような、物足りなさ、胸焼け感、残尿感、といった感覚で終わってしまったかもしれませんね。
個人的には「よくぞここまで環境を整えたなぁ・・」って想いで一杯なんですけどね。
買ってからすぐに使える3G回線。ローンチタイトル数26タイトル。
それでは、このカンファレンスにおけるPSVitaのメッセージとはなんだったのでしょうか。
きっと次の一言が全てだったんだと思います。
「2011年12月17日 PlayStation Vita 日本発売」
☆ ☆ ☆ ☆ ☆
カンファレンスにおける両者のコンセプトは違っているので、単純な比較は無理だと思いますので、優劣なんて決めるつもりはないです。
それとは別の視点で、もう一度両者のカンファレンスを振り返ってみると、ある共通点があったと思います。
それは「幅広いユーザーに応える」ということです。エンターテインメントの企業なので、当然のことではありますが、出発点は同じなんだと思いました。
ただ、そのための方法であったり、スタンスが違っているということが、わりと今日のカンファレンスではっきりしたのではないでしょうか。
3DSは「老若男女、カジュアル層からコア層、幅広いターゲットに喜んでもらえる【ゲーム】を【パッケージ】を通して提供します」
いっぽうVitaは、「老若男女、カジュアル層からコア層、幅広いターゲットに喜んでもらえる【エンターテインメント】を【ネットワーク&コミュニケーション性】を増幅して提供します」
もっと単純にいえば、【ソーシャル】という一言で表現できるかもしれません。カジュアルゲームとか、そういう意味ではなくて、SNSといった分野も含めての【ソーシャル】です。
これはなにも「任天堂は時代遅れ」とかそういう単純なことを言いたいんじゃなくて、そうした流れを「今」するのか「将来」するのかの違いだと思ってます。SCEはこのソーシャルの部分に先人を切って乗り込もうとしているのでしょう。
任天堂は「打って出るのは今じゃない」とは思いつつも、きっと研究は進めているんでしょう。
そうしたスタンスの違いを、なんとなく感じたカンファレンスだった気がします。皆目見当違いかもしれませんが、どちらにしても、SCEらしいし、任天堂らしいなぁって思います。
☆ ☆ ☆ ☆ ☆
最後に、あまり書きたくないけど「極私的残念ポイント」をひとつずつ。
3DS・・・・シルバー事件を発表するんじゃなかったの??(´;ω;`)
Vita・・・・定額データプランを契約すれば本体価格実質無料になるプランってないの??(´;ω;`)
PS3版『LIMBO』を買ったその日に一気にクリアした日。
追加ステージもクリアしちゃったよ!生殺し感のある鬼畜っぷりで面白かったw
簡単だけどムズかしい、そして面白い!
行き方分かんねぇ!でも分かったときの快感は半端ねぇ!
良作パズルアクションですね!
昨年話題となったDLゲーム『LIMBO』のPS3版を、一気にクリアしてしまいました。
PS3版(あとPC版)には、Xbox360版にはない追加ステージが用意されてます。
そんなこととは露知らず、たまたまPS3版を購入しました。(あと、PS Plus会員だと期間限定で値下げされてたってのも理由の一つですw)
ゲーム自体は前々から知っていたんだけど、実際のプレイはこんな時期になってしまいました。いま思えば、もっと早くに遊ぶべきでした・・・でも、追加ステージも遊べたから、ま、いっかw
ポップで軽めのグロ表現ですが、オススメです!
『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 超高校級の限定BOX』を予約した日。
何も言わないでくれ・・後悔はしてない・・。
PS Vitaのこともあるので、通常版をダウンロードで購入してました。
そして今度のベスト版。ベスト版なのに限定BOXを出してくるというダンガンロンパ、恐るべしw
気になるその内容は・・・
1:ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 PSP the Best
ただのベスト版なかれ、視認性や操作性がアップされていて、EXTRAメニューにはイラストが追加されたものになってるそうで。この野郎!やるじゃないか!まるでアサシンクリード2のスペシャル・エディションのような廉価版!
2:描き下ろしイラスト入りBOXパッケージ
キャラクターデザイン小松崎類さんによる描き下ろし・・ふむふむ。手抜きなしです。
3:モノクマBigストラップ
やられた!高さ10センチ、収録ボイスも一新。なにより電池交換可能!非の打ち所が無いモノクマストラップ!やばい・・買ってしまいそうだ・・・・い、いや、まだまだ!まだ買うつもりになれないな!
4:リアレンジサウンドトラック&オリジナルドラマCD
やばい!やばいやばい!本命が来ちゃった!!(前者のほう)
コンポーザー高田雅史さんが自ら厳選し、アレンジを施した楽曲が収録されたCDですって!やばい・・・ほぼ買い決定だ・・・
高田雅史さんの「アレンジ」はホントに素晴らしいです。例えば「ノーモアヒーローズ」の楽曲などは、基本的なメロディをもとに様々なアレンジを施したものが多く、そのどれもがクオリティの高いものでした。
個人的には『シルバー事件』における名曲「The Silver Case」のアレンジ版「The Silver Case (Live ver)」のクオリティの高さに惚れ込んでます。だから、高田さんのアレンジだから買い決定です。
あぁ・・・通常版が「高田雅史買い」だったことに続き、ベスト版までもが「高田雅史買い」になるとは思いもしませんでした・・・・。
オリジナルドラマはゲーム中に登場したキャラクター総出演。大山のぶ代さんも登場されるそうです。こちらも期待w
5:PV・映像収録DVD
いっちゃなんだけど、限定版的にはわりと普通なものですが、大丈夫、買うから。買うから大丈夫。
ということで、すでにAmazonでは予約が3回目に突入したという情報もあります。数に限りがございます。『ICO/ワンダと巨像』のLimited Boxに匹敵する予約困難状態になるかもしれませんw 限定BOXのご予約はお早めに!
ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 超高校級の限定BOX
また普通のベスト版も、通常版の中古価格よりもお求めやすい価格で発売されるので、この機会にぜひ手にとってみてください。サイコポップなハイスピード推理アクションという、若干意味不明感があるジャンルではありますが、シナリオが良く出来てます。アドベンチャーが不利と言われるPSPにおいて、売上10万本も目前!そんなスマッシュヒットした中身の面白さを、ぜひご自身で体験してみてください!
LBP2「ゼツボウシンドローム」クリエイト進捗状況
【零】【起】【承】【転】【結】の全5ステージで構成される、高難易度絶望ステージ「ゼツボウシンドローム」。現在【零〜承】をアップロードしておりますが、それぞれのステージの挑戦者数をまずはお知らせします。
ステージ0【零】・・105人(YAY 39, Boo 4, Favo 11)
ステージ1【起】・・14人(YAY 9, Boo 1, Favo 3)
ステージ2【承】・・16人(YAY 12, Boo 0, Favo 5)
ステージを順番にクリアしないと、次のステージに行けない仕様なのですが、【起】<【承】となっているのは、おそらく協力プレイで挑戦されたからだと思います。ありがとうございます><
それでは、この続きとなる【転】【結】のクリエイト状況についてお知らせします。
まず、ステージ3【転】ですが、こちらはほぼ完成してます!クリアは、多分出来ますw
それまでの3つのステージの流れから一変、まさに「転」換された雰囲気の中でプレイすることになります。
この難易度は、うーん、わりと、わりと簡単だと思います。ただ、それまでとは違った「理不尽さ」が待ち構えています。
【転】は、本当に「難産」でした。今まで手をつけてこなかったタイプのステージなので、どういう仕掛けを用意したらいいのか悩みに悩んで。ひとまず今の形に落ち着きましたが、作りがこなれていないので、難易度が若干下がってしまったかもしれません。
そして、毎回コッソリ仕込んでいる「オマージュ」要素ですが、今回は『グラディウス』です。いや、正確には『パロディウスだ』かもしれませんw
ステージ4【結】は、今日クリエイトを始めました。始めたばかりでいうのもなんですが、いきなり難しいです。でも、最終ステージなんだから、これもありなんじゃないかと思ってますw
あと、各ステージへワープできるような、そんなエリアを用意しました。このステージへのリンクを、各ステージのスタート地点に設置します。
というわけで、出来れば年内のフルオープンを目指してますが、無理かもしれません(;・∀・) じっくり待っていただけると有難いです
『Assassin's Creed II』をクリアした日。
ソーシャルステルスゲームの第2作目『アサシンクリードII』をクリアしましたっ!
一緒にプラチナトロフィーも取りましたよ!(`・ω・´)
ちなみに、最初に遊びはじめた日付を確認したくてトロフィーをチェックしたら・・・
エツィオ・アウディトーレとして生を受けたのが、2011年1月3日・・クリアするのに8ヵ月かかったみたいですww
でもシークエンス4から再開したのが先週くらいからだったので、実際には1週間ほどになると思います。
前作もクリアしているので『アサシンクリード2』の進化がとても面白かったです。
シリーズならではのSF的な近代史へのアプローチも、だいぶ小慣れてきたというか、よりディープになったというか。
例えば「隠された真実」とかですね。
あ、こんな組み込み方もありなのかっていうw
でも前作があったからこそ、違和感がないというか。
アクションが多彩になったけど、基本的な部分が増えたわけじゃないので、かなり遊びやすかったです。
あと、一番大事な「ステルス」要素なんだけど、前作では主人公の衣装が修道士に似せてあることから、「修道士に偽装」ってのがあったんですが、本作ではそんな、修道士限定じゃなく、人だかりがあれば誰にだって紛れ込むことが出来るっていう、より分かりやすい、そして使いやすいステルスになってて。かなりいい感じですた。
と、ここまでくると、次は『Assassin’s Creed: Brotherhood(アサシンクリード ブラザーフッド)』なんですが、とりあえず一旦時間を置かせてくださいww 多分年内に買って、遊んで、クリアは来年になるんじゃないかと思いますw
あと、教訓。『アサシンクリード2』は、スペシャル・エディションを買ったほうがいいです。
通常版はシークエンス12と13がかけていて、二つはDLCとして有料配信という形になってます。
スペシャル・エディションなら、最初からシークエンス12と13が収録されていますので、ぜひスペシャル・エディションを!
僕は「ジャケ買い」という判断で通常版を買いました。してやられましたww
アサシンクリードII スペシャルエディション【CEROレーティング「Z」】
アサシンクリードII スペシャルエディション (X360プラチナコレクション) 【CEROレーティング「Z」】
アサシン クリード ブラザーフッド スペシャルエディション【CEROレーティング「Z」】
アサシン クリード ブラザーフッド スペシャルエディション プラチナコレクション【CEROレーティング「Z」】
最後に予言。『アサシンクリード:ブラッドライン』のHDエディションが出るにちがいない・・・