Archive for 1月 2011
次世代携帯型エンタテインメントシステムが発表された日。
コードネーム「NGP」(Next Generation Portable)
PSPの後継機が遂に発表されましたね!
いろいろなリーク情報にほぼあってた感じですが、想像以上のポテンシャルで…。
PS Meetingで発表されたのは「PlayStation Suite」とこの「NGP」
NGPのスペック云々はいろんなところに載ってると思うので、ここでは個人的に注目のトピックを箇条書きにしてみます。
・PS3の開発データでNGP向けゲームが製作可能なポテンシャル
・GPS、Wifi、そして3G回線標準搭載
・背面タッチパネルはL2R2の代用としても使えそう?
・家ではPS3でゲームをして、その続きをNGPを使って外でプレイ、その続きを家で…というクラウドゲーミングの可能性
・デュアルスティック採用で右スティックでカメラを操作するゲームも
・UMD廃止、ゲームメディアはフラッシュメモリータイプで大容量化も可能
いくつかの点でニンテンドー3DSと重なるポイントがありますが、すれ違い通信と3D表示と2画面ということ以外の点で、NGPには大きなアドバンテージがあるように思います。
すれ違い通信に関しても、NGPは仕様は違いますが、3G回線やGPSなどをつかったユーザー同士の「すれ違い系ネットワーク」を目指しているようですし。面白いことになりそうです。
GREEやモバゲーなどのソーシャルゲームの台頭。FacebookやTwitterなどのソーシャルサービス。巷は「ソーシャル」に溢れてます。状況は初代PSPのころから・・いや、PS3発表の頃と比べても、状況は明らかに変わってます。
そうした状況の中で、SCEがどんなエンターテインメントを提供していくのか。そのひとつの結論が今回のNGPなのでしょう。SCEが15年近くにわたって培ってきた「PlayStation」というプラットフォームに、ソーシャルやネットワークを取り入れた、PlayStationならではのソーシャルプラットフォーム・・・家でも、外でも、ゲームを媒体としたSNS。しかもハイスペックなコンテンツ。
簡単にいえば、「iPhoneが出来ないことをやろう」としてるんでしょう。
NGPを「ゲーム機」ではなく、スマートフォンや情報タブレットなどのような「ガジェット」として見ると、SCEがNGPで何がしたいのかが、ぼんやりと想像できる気がします。
発売日や価格の発表は、E3かな?
その他、つらつらと思ったことはツイッターでとりとめもなく書いてますので、読みたいという方は「ツイログ」をご覧になってください(;^_^A
さぁ・・かねてより噂されていたPSPの後継機が遂に姿を表したということは・・・こうなってくると待ち望まれるのは、PS3の後継機・・・
FFXIIIをクリアした日。
めちゃくちゃハマりました。そしてクリアしました!!
このあとはトロフィーコンプの旅へ出かけます。レビューのような感想文は、後日に長文でエントリーしますので、今日はとりあえずご報告です。
簡易的な感想をここで書いちゃいますね。戦闘システム…最高です。シナリオ…ちょっと分かりにくかったけど(笑)いい話でした。気になる点はあったけど、とにかく面白かったです!
よし……それじゃ、トロフィーコンプの旅へ行ってきます!
FFXIIIを始めた日。
おっと!ネタバレはそこまでだ!!
・・・よし。
ついに始めました、『ファイナルファンタジーXIII』を!
坂口さんの『ラストストーリー』をプレイする前に遊ぶべきじゃないかと思ったので、ようやく始めることに。
まだまだまだまだ序盤ですが、話には聞いていた「FFXIIIは戦闘が面白い 」っていう事が伝わってきます。最近のRPGはほとんど遊んでないんですが、FFXIIIを遊んでいると、どことなくアクションゲームをプレイしている感じがします。
・・・・・・・まさか評価システムを採用していたとは・・・・。
右スティックでのカメラ操作をフォローしているけど、ちょっとカメラの挙動にまだ慣れないっす・・カメラ操作ってゲームによって癖があるもんね。その癖を早く掴まないと・・。
というわけで、しばし沈黙です!
基本的にプラチナトロフィーを目指す勢いでプレイします!近況報告はツイッターのほうで!
(追記 この記事をアップし終えて、ツイッターのタイムラインを眺めていたら・・・)
・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・ん?
・・・・・・・・・・・・・・・・・えっ?
FFXIII-2って出るの?
なにこのタイミングのよさwwww
(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
DMC1 Dante Must Die!をクリアした日。
やってしまいました……クリアしてしまいました……最高難易度DMDを!しかも全ミッションSランクで!!
とにかくM22のムンドゥス戦が大変でした…あの強さ、ラスボスの風格を感じます……。でも攻撃を弾き返したり、適切な処置をしたり、そしてとにかく魔力ゲージに常に気を配って戦ったら、なんとかなりました。ほんとに「なんとか倒せた」っていう感じがします。あとはもう…少なからず運が良かったです。グリーンオーブを吐き出すドラゴンがよく出てきてくれたから、ホントに助かりました。
うわぁ・・・ボクの腕ではクリアすることは絶対に不可能だと思っていた難易度だっただけに、すごく嬉しいです・・・軽く涙が出そうw
さあ、でもDMC1はまだまだ終わりません!最終目的は「トータルリザルトのSランクコンプリート」です!残す難易度はNormalとHard!とりあえずHardから先に手をつけたいと思ってます。難易度が低いゆえにSランクの獲得は逆に難しいと思われます……どうなることか……。
DMC1、第2章が始まります!
DMC1 Hard以下でSランクを出すための作戦会議
『デビルメイクライ』最高難易度Dante Must Die!(DMD)でのS評価コンプに勤しんでいますが、現在Mission21まで終わりました。あとは2つのMissionを残すばかり!……とはいえM22は相当苦労しそうな予感がして、いまから憂鬱ですw
さてさて、DMDでのS評価コンプのゴールも見えてきたということで、Hard以下の難易度でS評価を出すための作戦を今のうちから練っておこうかと。
そのためにはまず、本作のランク決定システムを理解しておかなければなりません。詳しいことは【こちらのサイトのページ】を参考にしていただけると一目瞭然なんですが、ボクの方からも。
本作での評価対象は、「ミッションクリアタイム」「獲得レッドオーブ数」「被ダメージ数」の3つです。それぞれに最高500点が割り当てられてます。つまり合計して1500点満点です。さらにシークレットミッションをクリアするとボーナスポイントが100〜200点加算されます。(今回はシークレットミッションはスルーすることにしてるので、考えないことにw)
で、この合計ポイントが1500点満点中、1000点以上でS評価獲得となります。(DMDでは700点以上)
・・・・1000点
・・・・・・・・・・・・1000点
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・1000点かぁ
詳細は先程のリンク先をご覧いただくとして、ここからHard以下の難易度での作戦会議。
1.規定タイムはキッチリクリアで500点
ここは外せないところだよね。500点は大きいです。それに敵の耐久力もDMDと比べたら低いから、敵を倒す事自体に時間はかからないと思うんだよね。だからクリアタイムのノルマはきっちりとクリアしたいなぁ・・。
2.獲得レッドオーブ数は規定数を目指しつつも、最低でも300点
オーブ数は不安定要素なんだよね・・・獲得できるオーブ数が固定されている場所もあるんだけど(隠しオーブやボスが落とすオーブなど)、残りはザコ戦でのスタイリッシュプレイと関わってくるわけで(ザコが落とすレッドオーブはスタイリッシュ評価が高いほど多く落とす)。それでもなぁ・・うーん・・・難易度が低いとスタイリッシュをあげるのも一苦労っていうパターンは考えられるよね。だから最低でも300点が取れるように、規定数の80%以上は死守したい。
3.ダメージは・・・なるべく受けないようにw
問題はこれだよなぁ・・ノーダメージで500点とかムリムリムリ!!!なるべくダメージを受けないようにってことで。
4.ペナルティ要素となるアイテム使用は・・臨機応変に
ホーリーウォーターの使用は時間短縮の面ですごく魅力的。でも使っちゃうとペナルティでマイナス100点。場合によってはS評価を逃してしまうってことにつながるよね。やっぱりアイテムは使わないって方向で。ただ、ミッションによっては臨機応変にw
こんな感じかなぁ? と、とにかく今後も頑張ります(`・ω・´)
『デビルメイクライ』ネロアンジェロをこうやって倒した
最悪だと、たった2発でライフが1ミリ状態、3発目でヤラれてしまう。
最高難易度「Dante Must Die!」でのネロアンジェロ戦(3戦目)…
なんとか……なんとかハメ技で倒すことが出来ました。一応メモっておきます。
ボクのように「どうしても…」って時に使ってください。
【基本的な流れ】武器はイフリート
1.コンボ1段目(ストレート)を出したときに、ネロアンジェロが剣でガードしたらチャンス!
2.コンボ2段目(ボディ)を最大まで溜めて攻撃、するとガードが崩れてよろけます。
3.グレネードランチャーを1発
4.間髪入れずにキック13(→1に戻る)
です。場合によってはループ中にストレートが当たらない時がありますが、ちゃんとネロアンジェロはガードになるので、ボディを最大まで貯めてヒットさせればハメが続きます。この流れを延々と続けていれば、倒せます。
肝心なのは、いかにしてストレートで「ガードを出させるか」ということ。
経験的には、ジャンプキックでよろけたあとににストレートを出すと、ガードをする傾向があります。
っていう感じのハメ技ですが、お察しのとおり、時間がかかりますww
魔力ゲージが溜まったら魔人化してインフェルノを当てると時間が短縮できるので、そのあとでジャンプキックでよろめかせて、ストレートでガードさせるっていう流れに持ち込めば、ハメ技に戻せるかと思います。ボクは怖くて出来ませんでしたが(;^_^A
もちろんアラストルやスパーダ、場合によってはフォースエッジでもネロアンジェロを倒すことは出来るんだよね。ネロアンジェロに隙が出来たら、なるべく正面からコンボ2段目まで出して、銃を構えてモーションをキャンセル、また素早くコンボ2段目までを出して、また銃を構えてモーションをキャンセル、また素早くコンボ2段目までをd・・(以下略)
これで、カンペキにパターン化はムリですが、ある程度は攻勢に持ち込めます。冷静さと集中力があれば、この方法で立ち向かえるはず・・・ボクは試してませんが(;^_^A
コンポーザー買いの話
最近ゲームを「コンポーザー買い」するようになりました。
その前兆は『ベヨネッタ』の時にちょっとだけあったんです。
ゲストコンポーザーとして、メタルギアの日比野さんらが所属している「JEM Impact」が参加っていう情報が公開されたときは「買わない理由がなくなった」って本気で思いました。
『ゴーストトリック』のコンポーザーさんが、『逆転裁判』で音楽を担当された杉森雅和さんだと分かって、思わずサントラ付きeカプコン限定版を予約しました。
そして一番最近では『ダンガンロンパ』。
コンポーザーが高田雅史さんということが分かった時点で「買うのが義務だ」という衝動にかられて、速攻でダウンロード購入したのもいい思い出……後悔していないですw むしろ正解だったとすら!
ここ最近の傾向としては、「坂本英城買い」「高田雅史買い」あたりが顕著ですw
そんなわけで、ゲーム音楽をどなたが作曲されてるかに注目してゲームを買うのも楽しいですね。
最近は『ラジアントヒストリア』と『勇者30 SECOND』、そしてちょっと前になりますが『大乱闘スマッシュブラザーズX』が気になってしょうがないです。古いですが未プレイ状態の『ドラッグオンドラグーン』『聖剣伝説2』も気になってます。
【FINAL】BAYONETTA クルセドラでピュアプラチナプレイ EPILOGUE-10
癸の回
Let’s dance, Boys!
(さあ ダンスの時間よ!)
【ニコニコ動画】【FINAL】BAYONETTA クルセドラでピュアプラチナプレイ EPILOGUE-10
Youtube版はピュアプラチナテイクだけを繋げたバージョンになります
遂に最終回を迎えられました・・この企画・・
御覧頂いたみなさんや、コメント、マイリストなどが励みとなりました・・・本当に感謝です!
制限プレイ系のプレイ動画って、このゲームの事自体をご存知でなければ、なにが制限として厳しいのかということが伝わりにくいため、未プレイの方にとっては苦痛でしかなかったかもしれません。
それに、このベヨネッタというゲーム自体、新規IPということもあってなかなか広く遊ばれていないわけで。それでもこうして完走できたのは、ベヨネッタを愛する皆さんの、ささやかな応援が、いろんな形で僕に伝わってきたことが大きかったです。
ジャンヌ戦ノーカット更新の時は、正直、罵詈雑言のコメントが多いだろうと思ってました。「ヘタクソ!」「いい加減にクリアしろ!」といった類のものです。
ところが、蓋を開けてみたらその逆で・・・ホントに嬉しかったです。
☆
クルセドラでピュアプラチナは、難易度がノーマルだったからこそ出来た企画でもありました。難易度ハードではPS3版だとピュアプラチナをクルセドラで出すことが不可能のVerseが存在しますし、∞クライマックスだとアルフヘイムが大きな壁となってきます・・・いや、出来なくはないかもしれませんが、相当大変ですw
じゃあイージーなら? 残念ながら「アクセサリーを使わない」という点でかなり厳しいVerseが存在するんです・・不可能じゃないかもしれないけどかなり難しいVerseが・・あと全体的にコンボ不足が懸念されますよね。
ノーマルで企画をスタートさせたのは、実は最初から意図的な部分がありました。たしかにコンボポイントで厳しい部分があるけれど、他の難易度に比べたら何とかなりそうだった、という感覚で始めてしまいました。
ところが思わぬ落とし穴が・・・結果的には大火傷でしたねw
☆
こうして完走して、過去の動画を振り返ってみると、バリバリと天使武器を使っていた初期のプレイにはちょっと納得がいきませんねw でも、さすがに動画として用意するには時間がww だから「クルセドラでピュアプラチナプレイ」として動画を作ることは、これで本当に最後です。クルセドラは、どなたか他の方に託します。ヤリ逃げですねw すいませんww
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クルセドラでピュアプラチナプレイは、この回をもって本当に終了です。クルセドラの魅力を再発見できたといっていただければ、この企画をやり遂げたうれしさ倍増です。そうでなくても、シンプルに楽しんで頂けたのでしたら幸いです。
全55回・・想像以上に長くなってしまいましたねw
本当に、本当にありがとうございました!!
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捲土重来ヲ期ス
BAYONETTA クルセドラでピュアプラチナプレイ EPILOGUE-9
最終回まで連日更新!
次回更新は2011年1月12日の夕刻の予定です!
【ニコニコ動画】BAYONETTA クルセドラでピュアプラチナプレイ EPILOGUE-9
壬の回
It looks like we have a winner… Jackpot
(合言葉は…大当たり)
予告編で出てきたフレーズのうちの2つをここで回収したことになりますね……
とにかくご覧ください……最終回は目前です!
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